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想法是脆弱的。如果它们已经被彻底解决,那就不再是想法,而是产品。要不被新想法带来的问题吞没,需要一种坚定的努力。问题很容易被清楚说出、被理解,它们会夺走氧气。史蒂夫会把注意力放在想法本身上,哪怕它不完整、甚至看似不太可能。
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Additional reporting by Danielle Kaye and Pritti Mistry
研发过程中最棘手的问题,是美术人员的频繁流失。小公司待遇有限,美术来了又走,无人接手时,波波只能亲自上阵画素材应急,这也是如今游戏里残留着多种美术风格的原因。